Review – Indie Game: The Movie

Review – Indie Game: The Movie

Früher wurden Spiele noch in massiven Pappboxen mit umfangreichem Zubehör ausgeliefert. Für Spieler und Sammler war das eine ganz besondere Freude. Aber für die Entwicklung von Spielen, die ohne Mithilfe eines Publishers veröffentlicht werden sollten, wenig erschwinglich. Das Internet hat den Vertrieb und die Vermarktung dieser Spiele möglich gemacht. Und diese Dokumentation ist ebenfalls Indie. Kann das funktionieren?


Der Dokumentarfilm Indie Game: The Movie ist eine 2012 veröffentlichte Produktion der kanadischen Regisseure James Swirsky und Lisanne Pajot, welcher die Entwicklung von Indiespielen präsentiert. Exemplarisch für die Gruppe der Indiespiele sind dabei die Spiele Super Meat Boy und FEZ deren Gemeinsamkeit darin liegt, ohne etablierte Entwicklungs- und Vermarktungsunternehmen produziert worden zu sein. Darüber hinaus wird die Entwicklung von Braid als Referenz genommen, welches bereits zuvor erschienen war.
Interessanterweise hat man den Film mittels Crowdfunding finanziert. Diese Methode zur geldwerten Unterstützung ist nämlich auch im Bereich der Indiespiel-Entwicklung sehr beliebt.

Zu Beginn des Films kommt Jonathan Blow zu Wort, der bereits 2008 mit Braid ein erfolgreiches Indiespiel veröffentlicht hat. Er umreißt knapp die Sicht eines unabhängigen Entwicklers auf sein Werk, die Spieler und die Wertungen. Daraufhin wird über die laufende Entwicklung der anderen beiden Spiele berichtet. Weniger im Vordergrund stehen dabei die technischen Aspekte, sondern viel mehr die persönlichen und emotionalen Einflüsse der Entwickler. Diese erläutern, was sie dazu bewegt hat, Spiele zu entwickeln und welche Bedeutung die Spiele für sie selbst haben, wie sie inspiriert wurden und inwiefern sie sich mit ihrem Werk identifizieren wollen. Gleichzeitig werden aber auch die Probleme deutlich gemacht. Zum einen natürlich die finanziellen Probleme, die in der Branche nicht unüblich sind. Detailliert wird dabei auf die Entwickler von Super Meat Boy eingegangen, die ihr Spiel rechtzeitig für eine Werbekampagne von Microsoft fertigstellen sollen um so die Verkaufszahlen am ersten Tag zu steigern. Doch plötzlich ist das Spiel scheinbar gar nicht Teil der Kampagne. Phil Fish hingehen plagen rechtliche Probleme. Sein Spiel FEZ möchte er auf einer großen Spielemesse vorstellen, doch das ist nur mit Einverständnis seines ehemaligen Partners möglich. Und das ist nicht sein einziges Problem, das ihm im Rahmen der Messe sorgen bereiten wird.

Phil Fish dicht vor einem Macintosh

Im Gegensatz zu großen Spieleproduktionen, an denen hunderte von Menschen fachgerecht an der Konzeption, Entwicklung oder Vermarktung arbeiten, müssen die Unabhängigen all diese Aufgaben selbstständig stemmen. Vormittags programmieren sie am Spiel, nachmittags suchen sie das beste Angebot für den Druck der Messeaufsteller und nachts wird die Grafik überarbeitet und getestet. Der Burger aus der Mikrowelle wird schnell nebenbei verdrückt und Schlaf ist eher so eine lästige Nebensache, die irgendwie notwendig ist. Für soziale Kontakte bleibt so kaum Zeit. Freunde und Familie werden ungewollt vernachlässigt. Das Projekt des selbst veröffentlichten droht neben den finanziellen Grenzen an der Gesundheit zu scheitern. Wirkliche Entspannung oder gar Urlaub sind undenkbar. Ein Spaziergang im Park oder ein heißes Schaumbad stellen die Grenze dar. Ganz offen sprechen die Entwickler darüber, welche Auswirkungen das mögliche Scheitern der Entwicklung auf sie haben könnte.
Ungeachtet dessen ist der Weg des Indiespiels nicht mit der Veröffentlichungstermin beendet. Wie gut verkauft sich das Spiel am ersten Tag? Auf welchen Verkaufsplattformen ist das Spiel auf der Startseite zu sehen? Wie viel mediale Aufmerksamkeit, und welche Rezensionen, bekommt das Spiel? Die Antworten auf all diese Fragen entscheiden maßgeblich über den Erfolg oder Misserfolg eines Spiels. Bestenfalls reichen die Einnahmen aus dem Spiel um sich ein Auto oder vielleicht sogar ein Haus zu kaufen. Oder endlich richtig Urlaub machen zu können. Und vielleicht sogar für Rücklagen und Kapital für ein neues Spiel. Doch Geld, Aufmerksamkeit und Anerkennung sind kein Garant für Zufriedenheit. Schließlich haben die Entwickler ein sehr persönliches Werk geschaffen, welches nur wenige als solches wirklich erkennen – zum Leid der eigentlich erfolgreichen Menschen hinter dem Spiel.

Straße am Strand von Santa Cruz bei Dämmerung

Durch den gesamten Film hinweg spüre ich als Zuschauer eine ruhige, wenngleich nicht immer entspannte, Atmosphäre, welche durch klare Schnitte und passende, dezente Musik erzeugt wird. Einblendungen und Schrifteffekte werden sparsam eingesetzt und erzeugen damit einen sauberen Rahmen. Schauplätze werden mit einem farbenfrohen, fast schon idyllisch wirkendem Bild vorgestellt und bilden damit einen Kontrast zu den Problemen und Sorgen der dort ansässigen Entwickler. Besonders auffällig ist, dass es keinen Sprecher gibt, der Informationen liefert; der Film trägt sich selbst über die Aussagen der Personen. Nur ganz selten hakt ein Interviewer nach, was die jeweiligen Szenen etwas holprig wirken lässt.
Mir persönlich hat der Film wirklich gefallen. Und ich schreibe absichtlich „persönlich“. Denn dieses Attribut ist absolut zutreffend. Anstatt über die Branche der Indiespiele allgemein zu berichten und gelegentlich ein Beispiel vorzubringen, haben sich die Regisseure auf vier Entwickler beschränkt und ihren persönlichen Weg zur Veröffentlichung eines Spiels und darüber hinaus belichtet. Technische Herausforderungen blieben außen vor. Stattdessen wurden die sozialen Probleme in den Vordergrund gerückt und der Zuschauer erfährt so mehr über die Emotionen, die sonst verborgen bleiben. Dieser Film ist bewusst anders und zeigt die Entwickler genau so wie diese ihr Spiel wahrnehmen: Persönlich.

Zusätzliche Quellen: IMDbG4TV


Titel: Indie Game: The Movie
Dt. Erstausstrahlung: 18.05.2012
Produktionsfirma: BlinkWorks Media
Idee: James Swirsky, Lisanne Pajo
Darsteller (Auswahl): Phil Fish, Jonathan Blow
Spieldauer: 44 min
Streamen: Amazon¹
Kaufen: Steam, VHX

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